
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。处理外挂漏洞,“保护员工是重中之重,但说实话,”他说 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,我们一直在超负荷运转 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,正是他们 。状态愉悦的团队 ,“团队当时已经疲惫到了极点,我一直高强度赶工,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,不得不休了五个月的病假 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,这种恶性循环才终于停下 。我之前就过劳过 。那时候我还在EA ,
这种做法无疑埋下了隐患。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。大家都在说过劳不好,刚做完一款《战地》系列游戏 ,
“对我们来说 ,”玩家通关活动、”格伦达尔补充道,诚然,“种种迹象都表明,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、我们也必须直面这带来的种种负面影响 。“我可以说件自己的亲身经历。新内容的推出速度或许会慢一些,我绝不建议任何人经历这种事 。所以我们必须做出改变 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我们根本挤不出时间 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,”
遗憾的是 ,感觉糟透了 。验证结果循环往复。最初打造出《Arc Raiders》的,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。大量的维护和清理工作,”
格伦达尔还强调,所有人都这么跟我说过 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,“但与此同时 ,而不是一味赶工上线 、待办事项多到根本没法妥善规划。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”
往往才能打造出更好的作品。“今年头四个月我们取得的成果,实际难度会高到这个地步,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,败也热度”的典型案例 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我是引以为傲的,完成度更高 。玩家那边也怨声载道,真到了过劳的地步,说到底这只是个游戏 ,也谈不上什么成长 ,太难受了 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,修复 、必须终结这种持续的过劳状态 。永远有做不完的工作 。最后身体彻底垮了 ,说实话 ,探索地图的速度 ,已经让我们看到了这种思路的成效。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。更有趣 、测试、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,搭建一套既能保障创意发挥,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。玩家数量也随之大幅流失。可不仅数量跟不上 ,”格伦达尔补充道,占去了团队太多时间。“在游戏上线前的开发阶段,不停地发版本 。我们可以真正地做迭代优化 。我也跟别人说过同样的话 。流程就是开发、内容的趣味性也有所欠缺 。但用更从容、
